受月日下午当我们谈论和没有必

但并非一切都那么美好尽管如此许多最初设想的机制的创建对我来说并不是很可行而且许多已经存在的机制在制作的游戏中并没有很好地共存。另外一个痛点就是怪物的智力由于表现不佳不但没有吓到他们反而让他们发笑破坏了整个想法。但游戏开发的主要技能之一正是抵制这种情况尤其是当你独自完成所有事情时。我决定对游戏中的一些东西进行修剪将重点转移到恐怖时刻和气氛的上演上并将游戏的概念从转变为小而成熟的作品以便能够完成并发布它进入世界。

不好我没有删除该界

对我来说完成游戏的开发发布并在积累的经验中划清限以释放我的头脑并继续进行游戏开发对我来说很重要。全部返工后游戏进入测试这是我第一次进行这样的活动。有很多评论无数的错误和缺点需要纠正。玩游戏的人的反应给了我新的动力和力量我进一步扩展了游戏本身添加 贝宁电话号码 了更多的故事并在上连接了成就。 最终的游戏又不是我想象的那样但开发往往是寻找妥协的解决方案。当然有些机制在游戏玩法中从未变得简洁事实上甚至射击在游戏中也不占据重要地位。

我故意不涉及纯粹的技术方面

但在大多数情况下游戏的任务是吓唬和营造气氛每个人都有不同的恐惧阈值。专注于同样的系列可以很好地呈现一个小型的线性体验并为它找到一个利基。无论如何你需要用爱对待你的创意每个人都从某个地方开始。游戏截图游戏截图结果这就是这段长达两年多的旅程。我还不知 贝宁电话号码列表 道它的财务结果但获得了巨大的技术和个人经验第一个成熟的项目被制作出来并在上一路发布最近对我来说这听起来完全是幻想。现在我是否能找到一份永久工作或者我能否通过我的独立开发赚钱都不再重要了。无论如何我都会继续改进并制作游戏。

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